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        交互設計師來收!如何設計復雜信息架構(gòu)產(chǎn)品?

        2015-3-25    周周

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        @EDC尤原慶 :最近寫了一篇關(guān)于復雜信息架構(gòu)設計的文章,記錄ToB產(chǎn)品設計的一些想法和經(jīng)驗 >>>

        以下。

        最近忙于一個技術(shù)平臺類項目,信息架構(gòu)非常復雜,所以想寫一些關(guān)于設計復雜信息架構(gòu)產(chǎn)品的想法和經(jīng)驗。

        我們做產(chǎn)品設計的設計師日常工作粗略分一下,可以分為兩類,一類是ToC產(chǎn)品,面向消費者的產(chǎn)品,一類是ToB產(chǎn)品,面向企業(yè)或者特定用戶群體的面商類產(chǎn)品。平常大家討論比較多的是ToC類產(chǎn)品,因為大家都在使用,且設計師很多在從事ToC類產(chǎn)品的設計工作。

        在知乎、微信、微博等平臺,有不少設計師朋友來問我,做ToB類產(chǎn)品,信息架構(gòu)復雜,功能繁多,流程很繞,怎么才能設計好呢?正好最近在做一個很復雜很繞的產(chǎn)品設計,這里正好一并總結(jié)回答。

        為了方便描述,我這里極端一點,描述ToC類產(chǎn)品為信息架構(gòu)相對簡單的產(chǎn)品,例如微信,核心故事為聊天、朋友圈、支付等,因人而異,每個用戶的核心場景不算多。而ToB類產(chǎn)品動輒就是上百個核心故事,各種功能模塊繁雜且對用戶的親切性低,使用起來學習成本高,例如銀行交易系統(tǒng)、電信客服系統(tǒng)等。

        簡單類比一下,信息架構(gòu)復雜程度的感覺由弱到強是這樣的。

        設計或者操控以下交通工具:

        自行車。
        汽車。
        飛機。
        火箭。
        宇宙飛船……

        現(xiàn)在基本了解了信息架構(gòu)復雜產(chǎn)品的樣子,咱們一起來看一下一些設計這類產(chǎn)品需要注意的點。

        一、邏輯清晰

        設計復雜信息架構(gòu)產(chǎn)品,第一要素,就是設計師邏輯要非常清晰。這類產(chǎn)品伴隨的海量功能、大量模塊、錯綜復雜的交互流程、難以理解的業(yè)務技術(shù)背景,都是對設計師達到邏輯清晰的挑戰(zhàn)。

        如果極端簡化一個ToC類產(chǎn)品的任務流程,可能是這樣的:

        一個機智的用戶來使用是這樣:

        一個不太機智的用戶來使用是這樣:

        然后看一個ToB類產(chǎn)品,信息架構(gòu)復雜的時候,如果設計師沒有達到邏輯清晰,那設計出來的任務流程可能是這樣的:

        這時,

        萌萌的用戶會:-_-””
        默默的用戶會:呵呵……
        兇狠的用戶會:設計師你過來我保證不砍你……

        所以做ToB類產(chǎn)品設計,一定不能像寫散文一樣,隨心而至,隨時下筆,得像寫議論文那樣,做足功課,想清楚重點和邏輯,腦中成圖,再動手畫稿。

        二、角色與場景

        雖然ToC和ToB設計的特性差異明顯,但是基本的設計方法還是通用的。角色與場景設計依然是復雜信息架構(gòu)產(chǎn)品設計的法寶。有著1000個功能的產(chǎn)品,先分角色,降低每個角色模塊需要思考的信息量和業(yè)務邏輯量,然后再根據(jù)真實用戶的使用情況,來劃分場景進行場景設計。把一大塊任務有邏輯地細分到小任務,才有逐步實現(xiàn)的可能。

        切記,最好不要僅僅依靠業(yè)務功能來劃分模塊,不然體驗設計會亂得一塌糊涂。

        角色設計需要對用戶群體有清晰的了解和劃分,能做到業(yè)務使用的共感。

        場景設計需要設計師有足夠的全局觀,不然分開了場景,完成了設計,合不起來,就麻煩了。

        一個復雜信息架構(gòu)產(chǎn)品,分角色,劃場景,可以讓設計師對產(chǎn)品目的了解更深刻,全局把握更強,另外在頁面層級上,會把之前需要10層的功能任務流打薄到2-3層,大大提升用戶的使用效率和舒適度。

        jh20150320

        三、學習成本

        做產(chǎn)品設計的一個基本要求,就是要保證用戶學習成本足夠低,低到?jīng)]有最好。做ToC產(chǎn)品這個目標很明確,也很容易靠攏,而做ToB產(chǎn)品很難。

        我見過一個中國電信客服的界面,一個PC界面密密麻麻上百個功能,業(yè)務員完全憑借自己的記憶力和習慣來進行操作,沒有太多的任務流清晰度可言。這樣的產(chǎn)品使用,是需要一定時間的學習才能達到基本使用,學習成本肯定不低。

        還有不少ToB產(chǎn)品,需要有專門的培訓和講解,才能勉強讓新用戶開始使用。

        這個時候,如果單純以學習成本低到?jīng)]有來要求ToB類產(chǎn)品,非常難。信息架構(gòu)復雜起來,是很難通過認知設計、視覺設計、交互流程簡化來解決學習成本高的問題。

        有幾個點可以幫助到,一是靈活有效的提示(生僻專業(yè)術(shù)語提示、關(guān)鍵操作提示、報警監(jiān)控提示等),二是充足有價值的用戶測試,保證不出現(xiàn)設計師以為很好用,用戶學到哭的情況,三是深刻理解業(yè)務,設計師的業(yè)務理解水平接近架構(gòu)師和產(chǎn)品經(jīng)理的水平,才能從體驗側(cè)做一定范圍的有效改動,來幫助產(chǎn)品的可用性得到提升。

        設計復雜信息架構(gòu)產(chǎn)品時,想做到學習成本低到?jīng)]有,這時的設計方法應該是,雖不能至,心向往之。

        四、業(yè)務理解度

        做復雜信息架構(gòu)產(chǎn)品,最難的就是業(yè)務理解入門。例如做微信、QQ音樂等產(chǎn)品,設計師相對好入手,因為設計師本身也是用戶群體。而復雜信息架構(gòu)產(chǎn)品一般不是給普通用戶使用的,是給一個特定群體的用戶使用的,大部分情況,設計師與這個特定群體是沒有交集的。

        例如設計師接到一個任務,做銀行交易系統(tǒng),首先,設計師沒有在銀行工作過,對銀行交易流程基本不了解,第二,設計師完全不知道使用這個交易系統(tǒng)的用戶的心理模型、工作狀態(tài)、用戶場景、喜怒哀樂。如果這個銀行交易系統(tǒng)是給尼日利亞的某個銀行做的,可能設計師連當面和用戶交流的機會都沒有。

        所以做這類產(chǎn)品時,動工前,設計師大部分時候業(yè)務理解度無限趨近于0……

        最好的方式,我是建議設計師能自己跑去真實使用場景做做自己的用戶訪談,例如到用戶群體做一天的跟蹤訪談、用戶深訪、任務流程記錄、用戶痛點記錄等,這些真實的感受和體驗帶來的價值遠遠大于架構(gòu)師或者產(chǎn)品經(jīng)理給設計師描述帶來的價值。

        自我經(jīng)驗的比較也是一個好方法。沒有設計師能站出來說,我做過任何類型的產(chǎn)品設計,但是優(yōu)秀的設計師可以找到一些讓以前自己成功的設計經(jīng)驗適用到現(xiàn)有產(chǎn)品的方法。

        做一個云平臺的服務購買場景,雖然設計師可能沒有接觸過云平臺,但是能否類比到去京東淘寶買零食的流程,來看看有沒有共性可以利用。其實是有的,因為人性是相通的。

        五、拉通

        做復雜信息架構(gòu)產(chǎn)品,最難的一點是拉通。

        做一個ToC類產(chǎn)品,可能一個設計討論會,來4-5位產(chǎn)品與開發(fā)的同事就能啟動討論,且很快會有結(jié)論和執(zhí)行項。做一個復雜信息架構(gòu)的ToB類產(chǎn)品,一個模塊拉通會輕輕松松就是來30多人,一個討論就能引發(fā)2個小時的混戰(zhàn)。

        這個時候?qū)υO計師的全局觀和項目把控能力的要求是非常高的。不然就會出現(xiàn)一個情況,拉30多人討論10個設計點,討論到第2個設計點的時候,大家爭起來了,很快就爭論到商業(yè)、業(yè)務、技術(shù)、平臺等非設計的論題,吵了3個小時然后大家都崩潰了就散會了。這個時候設計師才想起來,還有9個設計點沒有討論……

        拉通需要設計師有掌握全場討論的能力,控制時間,控制爭論方向,避免沒有結(jié)果的討論,主動提出并控制設計的執(zhí)行項。

        六、做減法

        有很多ToC類的設計黃金準則,在ToB類設計不一定適用。例如做減法。一個頁面,產(chǎn)品經(jīng)理提出了20個功能,設計師說,簡潔!減法!砍成3個!產(chǎn)品經(jīng)理說,不行,10個!設計師說,好了,5個,趕緊的我還要出圖呢。這個減法討論就結(jié)束了。(當然,簡單信息架構(gòu)產(chǎn)品做減法也是需要技巧和思考的)

        而ToB類產(chǎn)品,一個模塊100個功能可能來自20個不同的業(yè)務需求群體,這個時候砍任何功能,都會造成整個大功能模塊閉環(huán)的缺失。所以單純的砍功能做減法不一定在ToB類產(chǎn)品設計上適用。

        七、設計師的成就感

        很多設計師在網(wǎng)上給我抱怨,說做的產(chǎn)品是ToB的,密密麻麻的功能、表格、篩選、流程圖,一點美感都沒有,不像做一個音樂、聊天、工具的ToC產(chǎn)品那么有成就感。

        的確,做一款好的ToC產(chǎn)品,首先,樣子足夠好看(能放棄一些次級功能追求簡潔和美觀),第二,大眾使用,App Store有人夸,家人朋友可以點贊。

        做ToB產(chǎn)品,先不說好不好看,一般來說ToB產(chǎn)品的交互價值遠遠大于視覺暫時,而且主要是沒人夸。設計師花半年給南美一個運營商做一個大數(shù)據(jù)分析系統(tǒng),做的再好,南美那邊也不會有用戶跑來贊你啊,要是真有一天有個用戶高興的不行,給你打一個電話,你也聽不懂啊…… 哈哈哈

        我覺得換一個角度來想。

        找到樂趣。

        做什么設計都是有樂趣的。做ToC產(chǎn)品,把一個首頁做的漂亮精致,肯定是有成就感的。做ToB產(chǎn)品,把一個需要10步的流程通過打散、整合、聚集等方式減少到3步,也是一種樂趣。

        設計復雜信息架構(gòu)的時候,設計師千萬不要放棄自己對專業(yè)的美好理想,讓自己完全受制于業(yè)務和技術(shù)來出稿,而是時刻記得自己的專業(yè)能否幫助整個系統(tǒng)得到提升,這樣的樂趣和成就感也是很大的。

        回國以后,我的設計任務長期是ToC、ToB類產(chǎn)品都包括,我覺得只要保持一個有樂趣的設計心,這兩類產(chǎn)品帶來的設計滿足感是一樣的。

        最后贊一下各位辛苦在ToB類產(chǎn)品設計戰(zhàn)線上的小伙伴們,一起加油!~~~

        謝謝閱讀!

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