




從《沙丘》UI概念設計看游戲界面經驗
前幾天在 Behance 上刷到一個《DUNE|Personal Work》的 UI 概念項目,整體完成度很高。作為設計師,我覺得這類作品不僅是視覺享受,也能總結出一些值得借鑒的經驗點。這里就結合其中的陣營選擇界面和整體展示,整理一些觀察和思考。
1. 版式與結構:焦點與對稱
這類「陣營選擇」場景,本質上是一個決策界面。作者采用了很經典的結構:
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中央突出:當前選中的陣營(走私者)放在正中間,卡片更大、更亮,帶有金色光暈。
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對稱排布:左右陣營呈對稱分布,層級自然清晰,符合玩家的瀏覽動線。
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信息分區:上半部分是角色立繪和陣營徽記,下半部分是機制說明和操作提示。模塊分明,不容易迷失。
經驗點:在決策型界面中,居中放大+光效高亮,是非常直接有效的焦點策略。
2. 視覺語言:氛圍與辨識
《沙丘》的世界觀強調沙漠、貴族與荒涼感,UI 也延續了這一氛圍:
經驗點:大型世界觀游戲的 UI,最好在顏色、圖形符號和氛圍感上形成自洽體系。
3. 信息呈現:符號化與層次感
在陣營說明區,信息拆解得很合理:
經驗點:把理性信息(數值)和感性信息(劇情)結合,能讓玩家在選擇時既動腦又動情。
4. 交互與引導:清晰的操作提示
底部的操作提示很細致:
經驗點:關鍵節點上提供“淺 → 深”不同層級的操作選項,能兼顧快進型玩家和沉浸型玩家。
5. 作品展示方式:完整體驗
Behance 項目整體除了界面,還展示了:
經驗點:在作品集展示中,不僅要秀界面,還要展示系統性思考和設計過程。
總結
這份《DUNE》個人 UI 概念作品給我的幾點啟發:
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決策型界面要突出焦點,用對稱和光效增強層級。
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色彩與符號體系是陣營/角色類 UI 的關鍵資產。
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信息既要數值化,又要敘事化,提升代入感。
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操作引導要考慮不同層級的玩家。
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作品集展示不僅是炫圖,還要有系統設計思路。
如果你正在做游戲 UI 或作品集,這些經驗都值得借鑒。

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