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        手機交互設計原則

        2011-10-21    藍藍設計的小編

        作者:曉生  |   發布: (網友)曉生   |   時間:2010-04-06 14:06:18

        在設計e指通 客戶端和wap2.0 頁面時,積累些手機交互設計經驗,不斷總結,理清設計思路。以下設計總結出手機交互設計原則,僅供參照。

        屏幕

        手機屏幕尺寸分為物理尺寸和顯示分辨率。

        • 物理尺寸是按英寸對角線計算。
        • 顯示分辨率指的是屏幕圖像的精密度,是指屏幕所能顯示的像素的多少。
        • 顯示精度是每英寸上可以顯示像素(DPI)。

        NOKIA N78的物理尺寸為2.4英寸,顯示分辨率為240*320像素;HTC T7278的物理尺寸為2.8英寸,顯示分辨率為480*640像素。兩款手機顯示精度不同,同樣100*100像素大小的圖片在這兩款手機上看到的效果也不同,同樣大小的圖片在HTC T7278看起來要比NOKIA N78小的多。

        分辨率種類(不完全統計):

        1. 128*128  128*160 130*130  176*144  176*220 208*208 208*320  240*160 240*240 240*260
        2. 240*320 240*400 240*432 240*480 320*240 320*320 320*400 320*480 345*800 352*416
        3. 360*480 360*640 400*800 480*320 480*360
        4. 480*640 480*800 480*854 480*864 640*480  800*480

        一款軟件適配所有分辨率的手機難度較大,勢必需要先挑選主流分辨率進行設計,在此基礎上適配其他分辨率的手機。鑒于2010年QVGA(240*320)屏幕的市場占有率將達到70% ,可將QVGA的手機當成主要的設計對象。

        視覺重點自上而下

        大多數情況下瀏覽者看電腦屏幕時都不由自主的以“F”形狀 的模式閱讀網頁,而手機屏幕很小,顯示能力有限,屏幕上內容盡收眼底,閱讀文字時自上而下,因而信息的重要性也是從上到下依次排列。

        “F”形狀的模式閱讀

        簡潔

        手機屏幕的顯示能力有限,使用物理按鍵時,無法向電腦或者觸摸屏那些跳躍式操作,必須依次切換控件的焦點,例如手機界面中的翻頁程序,用戶使用最多的就是“下一頁”,將“下一頁”放置為第一個控件便于用戶操作,方案1優于方案2。

        界面簡潔的途徑:

        • 減少控件的數目,使程序的主功能顯然易見,引導用戶操作。
        • 當內容過多時,要突出重要信息,便于用戶快速瀏覽。
        • 顯示出錯信息時,不要只告知用戶程序出現錯誤,要提供有用的信息引導用戶完成操作。
        • 手機上網的速度慢,一般在6k/s ,這就要求頁面的內容盡量精簡,避免過多的圖片。
        • 頁面的內容控制在兩屏以內,也不能空白。比如當用戶支付電影票之后,不能只顯示“支付成功”,可以引導用戶使用其他功能。

        簡潔要求文字描述簡練,但也要充分利用手機屏幕上僅有的顯示空間。例如iPhone的搜索欄,搜索框用于內容搜索,點擊之后會顯示虛擬鍵盤,除了左邊默認的搜索圖標之外,搜索欄還包含其他元素。

        • 占位符文本。可以提醒用戶搜索欄的功能(例如“Search”)或者搜索的內容(如Google或YouTube)。
        • 書簽按鈕 記住用戶的搜索內容,如在地圖搜索中,書簽按鈕可以快速地查到已標記位置、搜索的內容和聯系人。默認在搜索欄上用戶沒有輸入文本或者占位符文本時,書簽按鈕才可能顯示。
        • 清除按鈕。可以快速地刪除搜索欄中內容,默認在用戶在搜索欄中輸入文本時,才會顯示清除按鈕。

        任務

        當完成一個任務需要多步操作時,可將任務進行拆分成多個子任務,每個界面完成一個子任務。如邏輯清晰并保證用戶操作的流暢性,可適當地增加頁面跳轉次數和點擊的次數。如使用e指通 客戶端購買電影票的任務有:查詢電影→選擇放映場次→選座→確定訂單→支付。

         

        e指通

        關注首要任務也是用戶對于程序滿意度的重要因素。所以在設計時,要保證界面上的每一個元素的設計都取決于當前首要任務,用戶完成任務是否需要這些元素。舉個具體的例子:這些信息或者功能對于用戶購物是否有幫助呢?如果不是,這些信息或者功能是否在另外的使用情境中至關重要嗎?

        避免輸入

        使用標準iso手機按鍵時,用戶平均每分鐘輸入英文21個單詞,在手機上輸入將減慢用戶操作的速度,過多的文本輸入是在浪費用戶的時間和精力,如非要輸入,需保證“物有所值”,用戶會感覺到并沒有因為輸入而耽誤了任務完成。

        以下途徑可以避免輸入:

        • 使用列表選項的形式。
        • 增加控件的可記憶性。

        一致性

        手機界面上出現的顏色、字體、文字和圖片等元素要保持一致,一致性可以使用戶知道在哪些地方找到特定的功能或信息,同時還能使得他們知道這些功能的正確使用方法。例如,返回上一級可以表述成:返回,上一級,后退,撤退……對于用戶而言,這些文字沒有明顯的區別,但在手機界面顯示時要只使用一種和同一個位置,如iPhone界面中的“返回”只顯示在導航欄的左邊。

        熊貓看書

        使用情境

        手機QQ

        手機屬于移動設備,可以在各種場合使用,如地鐵、路邊、超市、飛機上等,手機可以切換到飛機模式。手機可以在各個時間段使用,手機QQ也可以切換使用模式:標準模式、室外模式和夜間模式。

        操作方式

        手機操作有物理按鍵和觸摸等多種操作方式,當同樣的程序要在多種操作方式下使用,需顧及手指點擊時可點區域的大小。使用物理按鍵時,按鈕可以只是兩個字,選中控件即可操作,而iPhone的可點擊區域最好不低于44×44像素。

        反饋

        程序需給予合理的反饋,讓知道用戶程序當前的狀態。

         

        比如iPhone的運行指示,運行指示表示后臺有程序正在運行,但任務完成時不會提醒用戶。當程序無法立即完成聯網時,狀態欄上會顯示運行指示。當程序執行的任務無法立即完成時,工具欄上會顯示稍大點的運行指示。運行指示提供了很好的反饋機制,明確地告知用戶程序正在運行比告訴用戶任務已經完成更為重要。

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