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        產(chǎn)品經(jīng)理和設計師應該了解的幾何設計學

        用心設計

        今天我們來聊聊如何理性的進行設計,談談產(chǎn)品經(jīng)理和設計師在工作的過程中怎么樣把幾何學融入到作品中。幾何設計學的由來設計本來就是一種理性的科學門類,審美因人而異,只有言之有理的設計才能說服別人,運用幾何學的手法就是設計師的利器之一,科學的設計并不會限制你的創(chuàng)意,它只會幫助你的作品成為精品的必要手段之一。

        從古至今,人類從自然界中得到過無數(shù)的啟示,其中就包含黃金分割。這個從貝類完美的生長方式中提煉出的曲線,改變了所有人的審美。

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        什么是好的用戶體驗?

        藍藍設計的小編

        說今天是一個體驗為王的時代,一點也不過分。





        做大眾消費品的人可能已經(jīng)感覺到,今天消費者的話語權越來越強,如果你的產(chǎn)品做得好,不久就會口口相傳;如果你的產(chǎn)品做得爛,不久就會罵聲一片。所有這一切在過去是不可想象的。但今天,每個人都可以發(fā)布信息,每個人的聲音即使弱小,也總能被別人聽到。在互聯(lián)網(wǎng)時代,產(chǎn)品是否能夠成功,用戶體驗越來越變成一個關鍵,用戶買了你的產(chǎn)品,并非是與你結束了交易。恰恰相反,當用戶拿起你的產(chǎn)品,使用你的產(chǎn)品的時候,用戶體驗之旅才真正開始,而用戶的體驗之旅是否愉快,將直接影響到你的口碑,影響到你的銷售。

        產(chǎn)品經(jīng)理羅永浩:對用戶體驗的探索沒有盡頭

        藍藍設計的小編

        極客公園創(chuàng)始人張鵬與錘子科技「產(chǎn)品經(jīng)理兼 CEO」羅永浩進行了一次深入的訪談。在這場接近三個小時的訪談中,我們有很長的時間是在討論 Smartisan OS 中的各種產(chǎn)品細節(jié)和用戶體驗。我們發(fā)現(xiàn)老羅熟知每一個產(chǎn)品細節(jié)的來龍去脈,一個產(chǎn)品決定背后有怎樣的考慮、經(jīng)歷了怎樣的取舍、未來會怎樣進一步優(yōu)化、有哪些突出優(yōu)點、還存在哪些遺憾,他都可以對你娓娓道來。

        在這次訪談中,羅永浩詳細地闡述了自己對產(chǎn)品經(jīng)理職責、素養(yǎng)、原則和重要性的看法,并輔以清晰明確的案例分析。極客公園對這些觀點整理如下:

        「交互體驗問題,其實都是微妙的心理和生理問題」

        實際上,羅永浩的產(chǎn)品經(jīng)理生涯要遠長于錘子科技僅僅兩年出頭的歷史。對用戶心理的重視和揣摩,是老羅一直以來極為注重的東西。發(fā)現(xiàn)用戶潛在的心理需求并加以滿足的過程,貫穿了老羅的整個創(chuàng)業(yè)史。

        從創(chuàng)辦英語培訓學校開始,老羅就經(jīng)常在各種公開場合強調(diào)讀懂用戶心理的重要性,他樂于推薦相關書籍和分享自己的實踐經(jīng)驗。「一塊錢聽八次課」的傳播策略,和「給廁所隔間加裝門板和鎖」的人性化關懷,至今仍被人反復提起。老羅對用戶需求的準確定位和對用戶體驗的創(chuàng)造性改進,從那個時候就已經(jīng)成為廣泛傳播的大眾話題。

        交互案例實戰(zhàn)!三個按鈕背后由小見大的交互思考

        用心設計

        藍藍設計m.shtzxx.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供有效的UI界面設計BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網(wǎng)站建設 平面設計服務

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        來源:莫貝網(wǎng)

        初入交互設計工 作,最常見的需求就是——放按鈕。放按鈕看起來是超級簡單的事,無非就是設計按鈕的樣式、擺放按鈕的位置、確定按鈕的狀態(tài)與反饋等,但殊不知其『麻雀雖 小,五臟俱全』,小小的按鈕設計中也蘊含了很多交互設計的思維,當然除了設計本身之外,還能看到如何平衡開發(fā)、產(chǎn)品以及用戶各方的需求。

        所以,本文章會通過三個真實但抽象的例子說明工作中『放按鈕』是怎么做的。真實說的是案例來源于實戰(zhàn),抽象就是提煉出思維但講的場景都是虛擬的,免得透露機密。有趣的是,三個按理都和時間、時效有關。

        案例一

        虛擬場景:某訂單頁面,商品訂單以卡片的形式羅列,每個卡片下方有若干操作按鈕,如支付、取消、投訴等。根據(jù)規(guī)則,投訴按鈕必須在訂單產(chǎn)生2天后才可使用。

        現(xiàn)狀:目前產(chǎn)品線上的設計方案是,幾個按鈕同時呈現(xiàn)可點擊狀態(tài),當投訴按鈕處于可用時間段內(nèi)時,點擊就會去往一個投訴頁面填寫投訴申請;當目前處于不可投訴時間段內(nèi),投訴按鈕點擊后彈窗提醒用戶:還有 XXX 時間才可發(fā)起投訴。

        目標:提出這個案例時,我們希望讓這個操作過程更加自然,不要讓用戶點擊了之后才告訴用戶這個功能不可用,而不要脫離用戶的交互期望(如果按鈕可用,交互期望就應該是實現(xiàn)相應的功能)。

        設計過程:

        最開始考慮這個案例時,我的第一反應就是如果一個按鈕當前是不可用的,就應該隱藏起來,這個場景按鈕還是挺擠的,明明不能用的東西為什么要放在界面中吸引視線呢?

        但是很明顯,這個第一感覺有嚴重的硬傷。首先,對于一個按鈕或功能,告訴用戶這個東西不可用,和不告訴用戶有這個功能,是完全兩碼事。尤其是一個存在可用/不可用兩種狀態(tài)的按鈕,在特定時間將其隱藏的風險非常大——你不知道這個功能的被需要度多高。

        于是,我們?nèi)ゲ殚喠艘幌聰?shù)據(jù)和之前的設計方案。首先得出的結論是,這個按鈕的點擊率不低(超過10%的用戶,而且這個頁面的總 pv 非常高),其次,以前有嘗試過把這個按鈕直接在不可用時隱藏的設計,但是立刻引來了大量的客服投訴——用戶找不到投訴入口在哪里了。

        所以,似乎數(shù)據(jù)和歷史方案幫助我們排除了第一種做法,也就是直接隱藏按鈕。那在不可用期間把按鈕置灰怎么樣?

        置灰的好處在于,用戶一眼就能看到這個功能的存在,同時又能知道這個功能暫時是不可用的。但是問題也來了,怎么知道這個按鈕什么時候可點什么時候不可點?一個解決方案是在置灰的按鈕中加上文案提醒,另一個是點擊置灰的按鈕后給出文案提示,但是前者似乎沒有足夠的空間進行展示了,而后者看起來不錯……但是好像又回到了原點?(后來還討論過一些更復雜的方案,比如最后半天置灰,更早的時候隱藏等,但我們并無法判斷用戶對時間點的真實感受和期待。)

        所以最終的結論就是,由于當前的線上形式并沒有什么致命的問題,也沒有收到太多關于體驗方面的投訴,而考慮到開發(fā)成本、設計成本和迭代周期,還是選擇保持線上的樣式不變。

        感覺走了一圈走回原地?在實際工作中經(jīng)常遇到這樣的情況,設計師通過本能和直覺判斷某些內(nèi)容的體驗可能不是最佳的,但經(jīng)過資料搜集、自我批判、成本評估后發(fā)現(xiàn),似乎保持現(xiàn)狀是最好的做法。

        總結:這個案例告訴我們,設計時不要總想著找茬,第一反應往往可能漏過了諸多細節(jié),思考清楚再做行動。

        案例二

        虛擬場景:對商家或商品進行投訴之后,需要用戶選擇投訴原因,如態(tài)度不好、價格變動、缺貨等。其中,在某些特殊時間段內(nèi),如該商品本身就是秒殺商品,用戶發(fā)起投訴時則不能選擇『缺貨』原因。

        現(xiàn)狀:線上目前沒有這個功能,即所有的投訴原因都是可選的,選擇組件使用的是 picker,大概如下圖的樣式(最常見的就是選擇時間啦)。

        目標:對于『缺貨』這個投訴原因進行交互處理,令其在特定時間段內(nèi)(商品秒殺階段)無法選擇,并給用戶相關提醒。

        設計過程:

        乍一看和案例一非常相似,但其實差別還是挺大的。案例一屬于設計師自 發(fā)嘗試對體驗改進,而案例二確實明確的業(yè)務需求,需要把沒有的功能融入到現(xiàn)有方案中。拿到這個需求時,首先看到大概會涉及兩個頁面可以用來設計,分別是投 訴頁面和投訴原因選擇頁(這兩個通常不會直接在一起,但是后者有可能以彈層的形式出現(xiàn),當然也可能新開頁面),于是閃過幾種可能的處理方案。

        方案一,在投訴頁面提前進行文案披露,告訴用戶『缺貨』原因不可選,同時進入原因選擇頁時將『缺貨』選項置灰;

        方案二,原因選擇頁的『缺貨』按鈕正常可選,選擇后通過彈窗提醒用戶該原因不可用,并恢復默認待選原因狀態(tài);

        方案三,僅設計原因選擇頁,在『缺貨』選項內(nèi)提供文案如『暫不可選』,并且置灰該選項。

        詳細了解需求背景之后,方案三首先被排除了。原因很簡單,本身置灰就已經(jīng)表示不可選了,『暫不可選』文案所表達的內(nèi)容太少,既沒有展示出不可選的原因,也沒有告訴用戶什么時候恢復該投訴選項。同時,我們得知反饋的文案會比較長,大約有十幾個漢字,按鈕本身的空間有限,并且直接在原因字段內(nèi)拼接『暫不可選』也會有點技術成本。

        方案二在流程上是順暢的,但是和案例一中提到的類似,我們一般希望用戶在操作之前就能預期到交互的結果,而不是讓可選的按鈕點擊后出現(xiàn)提醒再告訴用戶不可選。

        同時考慮方案一,對于按鈕置灰有一個問題需要考慮,可以看到無線端使用的是這種滾輪式的選擇組件,其本身置灰能不能做是要打個問號的,事實上和開發(fā)溝通之后發(fā)現(xiàn)確實無法實現(xiàn)。最后,綜合考慮下,還是采用了方案二。

        總結:通過案例二可以看到,設計中常常會有一個最優(yōu)解,但又總會因為技術成本、其他業(yè)務原因的影響去妥協(xié),最后得到的方案也許不是交互上最佳的,但確實整體效率最高的。這也說明了,新人不要輕易對其他產(chǎn)品做體驗分析,因為你并沒有這些真實限制,所得出的結論也是空中樓閣。

        案例三

        虛擬場景:某些操作是有時效的,比如某個商品限量銷售,如果還沒有到付款的時間節(jié)點,付款功能是不可用的,那么付款按鈕能否優(yōu)化處理。

        現(xiàn)狀:當商品不在支付時間段內(nèi),付款按鈕隱藏。

        目標:不要讓用戶找不到付款按鈕,令操作更加順暢,可見性更強。

        設計過程:

        和案例一一樣,這也是一個設計師自發(fā)想要改善體驗的過程,正好有其他業(yè)務需要對這些頁面進行改造,能否把這個按鈕隱藏的過程優(yōu)化呢?原因相信大家都能理解,把不可用的功能藏起來,總歸不是最好的做法。

        仔細查看線上的樣式我們發(fā)現(xiàn),這個案例和案例一還不太一樣。最重要的一點是,付款的時間是有倒計時的,也就是說即便付款按鈕本身是隱藏起來的,但其附近依然有文案提醒現(xiàn)在不在支付時間內(nèi),所以用戶不太容易迷惑。

        比較簡單的解決辦法就是,把支付按鈕暴露出來,并且置灰。看來今天三個案例都和置灰杠上了。經(jīng)過交互小組和產(chǎn)品小組的討論,都一致覺得把不可用的支付按鈕置灰更加合適,并且線上已有文案提醒說明,用戶也更容易理解。

        但是這個案例最后的結論有些出乎意料,首先,因為線上所有類似業(yè)務都采用了隱藏不可支付按鈕的做法,所以如果這類交易要改,其他全都要改(時間成本);其次,這個按鈕組件在早期開發(fā)過程中,并沒有設計、開發(fā) disable 的狀態(tài),也就是沒有置灰的樣式,如果要做,需要重新設計和開發(fā)(開發(fā)成本);最后,線上這個隱藏的樣式已經(jīng)存在很長時間了,用戶大部分都其已經(jīng)習慣,并且沒有發(fā)生普遍的反饋表示認知困難(用戶理解成本)。所以,結論還是保持線上的樣式。

        總結:有時候設計是對的,所有人都認可,但是依然會有各種因素前來制約。尤其在較大的產(chǎn)品團隊,業(yè)務節(jié)奏快、需求多、上線緊,這類優(yōu)化體驗的工作常 常優(yōu)先級不夠高。與此同時,很多朋友可能會說一個按鈕而已,加一個 disable 的樣式又有何難?然而很多團隊的流程規(guī)則導致業(yè)務工作是一條線,組件優(yōu)化新增樣式又是另一條線,想要一步把兩件事都做了并沒有想象中的容易。

        怎么樣,簡單的三個按鈕,是不是讓你有些暈了?交互設計的難點常常就在于體驗、產(chǎn)品、開發(fā)各個內(nèi)容的協(xié)調(diào),相互妥協(xié),最后達到一個平衡的狀態(tài)。由小見大,小按鈕我們能應付了,慢慢就可以面對大問題啦。

        產(chǎn)品經(jīng)理和設計師應該了解的幾何設計學

        用心設計

        今天我們來聊聊如何理性的進行設計,談談產(chǎn)品經(jīng)理和設計師在工作的過程中怎么樣把幾何學融入到作品中。幾何設計學的由來設計本來就是一種理性的科學門類,審美因人而異,只有言之有理的設計才能說服別人,運用幾何學的手法就是設計師的利器之一,科學的設計并不會限制你的創(chuàng)意,它只會幫助你的作品成為精品的必要手段之一。

        從古至今,人類從自然界中得到過無數(shù)的啟示,其中就包含黃金分割。這個從貝類完美的生長方式中提煉出的曲線,改變了所有人的審美。

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        微信的背后 | 當我們設計架構時,我們在想什么

        用心設計

        weixinbeihou

        從0開始設計一款APP產(chǎn)品架構時,我們在想什么?

        不妨來看看微信產(chǎn)品架構的背后,或許你會有自己的答案。

        交互探討:以用戶場景和產(chǎn)品需求導向的設計

        用心設計

        對于第1個問題我是這樣考慮的。首先確定產(chǎn)品的用戶群和使用場景,這里的用戶群是產(chǎn)品中實際存在的、互斥的幾個群體,分類方法很多,以產(chǎn)品自身特征來確定,也可以在前期用研的基礎上來確定。基于此思路就產(chǎn)生下面的一個思維圖:

        交互探討:以用戶場景和產(chǎn)品需求導向的設計,優(yōu)界網(wǎng)

        從逛商場學習交互設計:信息架構梳理如何從小白到精通?

        用心設計

        之前知乎上有這么一個問題:怎樣理解信息架構?,@Mr湯進er當時以“商場信息導視圖”為例,回答了這個問題,比較適合“入門小白”去理解信息架構、流程圖和頁面布局,其中針對“信息架構”的回答如下:

        從逛商場學習交互設計:信息架構梳理如何從小白到精通?,優(yōu)界網(wǎng)

        簡約不簡單!帶你重新審視正在流行的卡片式設計趨勢

        周周

        card-based-design-trend-1

        總有一些新的設計趨勢蓄勢待發(fā)。現(xiàn)在誰又能忘記視差滾動這種設計手法呢?這種網(wǎng)頁設計趨勢從幾年前一直延續(xù)到現(xiàn)在,越來越多的用戶開始認可并關注這種視差滾動式的網(wǎng)頁。

        5個簡單原則幫你搞定產(chǎn)品的用戶體驗設計

        用心設計

        為了產(chǎn)品設計始終走在對的道路之上,我總結了5個簡單的用戶體驗設計準則,并且用它作為我設計過程的重要參考。理解用戶體驗設計的設計決策并為團隊成員作出解釋,本就是一件不容易的事情,最終落實到產(chǎn)品中,更是需要走很長的路。

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